جهود مغربية لتطوير صناعة الألعاب الإلكترونية للمنافسة عالمياً

جهود مغربية لتطوير صناعة الألعاب الإلكترونية للمنافسة عالمياً

29 ابريل 2024
أطلق المغرب النسخة الأولى من eBotola في مارس الماضي (إكس)
+ الخط -
اظهر الملخص
- المغرب يستهدف تطوير قطاع الألعاب الإلكترونية لتحفيز النمو الاقتصادي وإدماج الشباب، مع التركيز على تعزيز مكانته الأفريقية والعالمية في هذا القطاع السريع النمو.
- إطلاق "إي بطولة" eBotola، أول بطولة ألعاب إلكترونية في المغرب وأفريقيا، تجمع الأندية المغربية لكرة القدم في لعبة فيديو، تعكس جهود تعزيز البنية التحتية الإلكترونية والمشاركة الوطنية والدولية.
- وزارة الشباب والثقافة تسعى لجذب مستثمرين أجانب وتوفير خمسة آلاف فرصة عمل جديدة، مع التركيز على التدريب لتأهيل الشباب للمشاركة في المشاريع الاستثمارية، مما يعكس الرؤية الطموحة لتطوير سوق الألعاب الإلكترونية.

يراهن المغرب على تطوير قطاع الألعاب الإلكترونية للمساهمة في النمو الاقتصادي وإدماج الشباب في التنمية، عبر الاستفادة من ارتفاع الاستهلاك الرقمي. كما تهدف المملكة إلى المنافسة أفريقيا ودوليا، في ظل التطور الكبير لهذا القطاع، الذي حقق حجم معاملات فاق صناعات أخرى ثقافية وفنية.

وضمن هذه الجهود، أطلق المغرب النسخة الأولى من بطولة الألعاب الإلكترونية "إي بطولة" eBotola، ونظمتها الجامعة (الاتحاد) الملكية المغربية للألعاب الإلكترونية بين 18 مارس/آذار و20 إبريل/نيسان 2024. ولأول مرة في المغرب وأفريقيا، جمعت هذه المسابقة الرياضية الإلكترونية في "FC 24" (لعبة فيديو لمحاكاة كرة القدم) الأندية المغربية للقسم الأول لكرة القدم.

إدماج الشباب

​​​وعبر الألعاب الإلكترونية، يأمل المغرب المساهمة في إدماج الشباب في مجال منظم تتكفل به الجامعة الملكية للألعاب الإلكترونية، التي عملت على تقوية البنية التحتية الإلكترونية. وصرحت المتحدثة باسم الجامعة حسناء الزومي لـ"الأناضول"، بأن بلادها عملت على تطوير ألعاب الفيديو لانتقاء المواهب وتوسيع عدد الممارسين، لتقوية المشاركة على المستويين الوطني والدولي. وتابعت أن تطوير اللعبة ساهم في حصول المغرب على ألقاب دولية عديدة، ونيله المرتبة السادسة دوليا.

وأضافت: "منذ تأسيس الجامعة عام 2020، أصبحت المسؤول الرسمي عن تنظيم الألعاب الإلكترونية بالمغرب، وتم آنذاك عقد اتفاقيتي شراكة مع وزارة الشباب والثقافة ووزارة التربية الوطنية". وبشأن البنية التحتية، أفادت الزومي بأن "الجامعة عملت على تطوير ألعاب الفيديو على مستوى دور الشباب (مؤسسات حكومية تُعنى بتنظيم أنشطة ثقافية ورياضية لفائدة الشباب)".

وأوضحت أنه "تم تجهيز 89 داراً للشباب بمختلف مناطق البلاد بتجهيزات إلكترونية، بالإضافة إلى وضع برنامج لانتقاء المواهب في عدد من المدن. كما تعمل الجامعة على تنظيم بطولات ومسابقات وطنية". ومن بين هذه المسابقات "إي بطولة"، التي سيمثل الفائز فيها المغرب في بطولة العالم بالعاصمة السعودية الرياض خلال الصيف. وشددت الزومي على أن البنى التحتية، التي تم اعتمادها في "دور الشباب"، ساهمت في نجاح هذه البطولة.

الألعاب الإلكترونية.. تطور سريع

ووفق وزير الشباب والثقافة المغربي المهدي بنسعيد، فإن قطاع صناعة الألعاب الإلكترونية تجاوز صناعات ثقافية وفنية، مثل السينما والموسيقى. وبيَّن خلال مؤتمر صحافي في مارس الماضي أن هذا القطاع أصبح الأول على مستوى الإنتاجية عالميا، ما جعل المغرب يهتم به. وقال بنسعيد، أمام البرلمان في يناير/كانون الثاني الماضي، إن حجم المعاملات في قطاع الألعاب الإلكترونية فاق المعاملات في الصناعات الثقافية والفنية الأخرى، إذ حقق 1.2 مليار درهم (120 مليون دولار) في السنة.

وزاد بأن الوزارة تعمل على تفعيل استراتيجيتها في مجال صناعة الألعاب الإلكترونية، عبر إجراءات أبرزها مشروع إحداث منطقة صناعية خاصة بهذا المجال. وأوضح أن الوزارة تسعى إلى جلب مستثمرين أجانب، وجعل المغرب منصة في هذه الصناعة على المستويين الأفريقي والدولي.

كما ترمي الوزارة إلى إيجاد نظام اقتصادي قادر على توفير خمسة آلاف فرصة عمل جديدة للشباب المغاربة، وجعل قطاع صناعة الألعاب الإلكترونية رافعة للنمو الاقتصادي الوطني، حسب بنسعيد. واستطرد: "كما تعمل الوزارة على تشجيع التدريب في هذا المجال بعدد من أقاليم المملكة، بهدف تأهيل الشباب للانخراط في المشاريع الاستثمارية المرتقبة".

وأشار إلى أن الاهتمام بالألعاب الإلكترونية هو تطوير لسوق مهم للغاية عالميا، تجاوز حجمه 200 مليار دولار (235 مليار دولار في 2022)، مما يجعل المغرب مطالبا باتخاذ خطوات جديدة في هذا المسار. ومن المتوقع أن يحقق سوق ألعاب الفيديو المغربي إيرادات بنحو 300 مليون دولار بحلول عام 2027، وفق منصة ستاتيستا statista المتخصصة في الإحصاء والتحليل المالي.

(الأناضول)

المساهمون